纹理尺寸

  • 长宽必须是2的幂数,并且上线不超过8192,当然也可以导入不符合该标准的纹理,但这样Ue就无法为我们生成MIPMAP了。
  • 简单来说,MIPMAP就是为我们生成一系列的图片,让我们在场景中根据距离远近智能调节纹理质量,以此来降低性能开销的一种手段,同样的手段为LOD,只不过后者是只能调节物体面数的,在UE中更为强大的Nanite系统将同时为我们做到以上两点。

纹理格式

  • Ue支持很多纹理格式,例如psd,tga等,这两者也是最常用的无损格式之一

  • Ue支持一种叫做3Dtexture的贴图,它可以通过直接在内容窗口中创建得到,下面是它的原理图:

  • image.png

  • 一般用于特效制作

  • 虚拟纹理:虚拟纹理是Ue所具有的一种动态加载纹理的功能,同样可以减少性能开销,它可以智能加载所需要的贴图,不加载看不见的贴图,从而减少开销。

  • 虚幻同样支持由SD导入纹理材质球

纹理压缩

  • 默认导入状态下,纹理会被压缩为DXTC或BC格式,而B8G8R8A8或G8表示未压缩,HDR格式纹理的FloatRGBA也不会压缩纹理。
  • Ue具备一种特有的纹理压缩模式,称为Oodle,是一种高效快捷的纹理编码,它有多层线性级别,通过控制Lambda值来调节压缩级别,一般Lambda = 1为最优秀
  • 详细可以参考Ue官方文档:
  • https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/Oodle/Texture/
  • 请注意在移动端中暂时无法使用该选项

材质实例

  • 创建材质实例可以帮助我们快速的调整场景中已有材质物体的材质属性,类似于类的对象这一概念
  • 我们可以通过将纹理贴图等节点暴露为参数,从而在实例化的材质中自定义调节,它不会影响我们父材质的效果
  • SwitchParam节点可以帮助我们设置默认参数与自定义参数,如果打开实例节点中的对应选项就可以调节输入,并且取代我们的默认参数值,关闭则可恢复默认